シンプルシンプルデザイン

インタフェースデザイン

第一部 リサーチ

なぜリサーチが必要か?

ターゲットは明確でも、ターゲット自身が「自分自身の欲しいもの」か分かっていない。つまり「何が必要ですか?」と聞いて答えを鵜呑みにしてはいけない。

どのようなリサーチが効果的か?

どのようなリサーチは避けるべきか?

第二部 デザイン

「繰り返し」がテーマ。デザインし、試し、うまくいかない部分は受け入れる。この過程を繰り返す。

リサーチを通して、目指す製品の対象ユーザーや解決すべき問題が明確になっても、解決方法を決めてしまわないほうがよい。即断は禁物。「自分は間違っているかもしれない」と自問する余裕を常にもっておく。早いうちに失敗するのはよいこと。
いきなり完全なものとして構想をまとめ上げる作業を始めるのではなく、徐々に進める。

ユーザーが関心を寄せる対象は、提供するツールではなく、ツールを使うことによってできること。

ユーザーからフィードバックがあったときは、トヨタ式の5回のなぜを繰り返して、根本原因を見つける。

テレビゲームに学ぶ

人が面白さを感じるのは、目標があり、その目標達成までの道のりをフィードバックが常にあり、目標達成が不可能ではないものの容易でもない程度の技能をその人がもっている場合。

製品とゲームが異なる点
課題は、ゲームはゲーム自体が、製品はユーザーが用意する。製品は課題を解決するための道具。
難易度は、ゲームはデザイナーが制御する。製品はユーザーが制御する。

ゲームから学べること

テクニック

付随資料の作成(逆光方式)

開発プロセスの初期段階から、マニュアル、ブログ投稿、スクリーンキャスト、プレスリリースのような自分の製品に興味をもってもらい、使い方を理解してもらう資料類を用意する。

これによりデザインの問題点が見つけやすくなる。説明しにくい部分は、その製品が使いにくいかもしれない。
解決したい問題に意識を向けるのにも役立つ。自分の製品を簡潔に説明できない場合は目的が多すぎるか、具体的な問題の解決になっていないかもしれない。

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